Né d’un sujet qui l’effraie, 1666 Amsterdam a permis à Patrice Désilets d’insuffler une partie de son identité au jeu tout en explorant de nouveaux horizons en tant que créateur.
De Warlock: Dungeons and Dragons à Assassin’s Creed Hexe, en passant par 1666 Amsterdam, les jeux mettant en scène des sorcières semblent définitivement avoir le vent en poupe en ce moment. Et pour Patrice Désilets, créateur de ce dernier, cela n’a rien de très surprenant. « C’est un sujet intéressant », nous a-t-il en effet assuré lorsque nous avons pu l’interviewer à l’occasion de la Gamescom 2026. Et pourtant, contre toute attente, ce qui est devenu le thème central de 1666 Amsterdam était loin d’être un sujet de prédilection pour le directeur du projet.
Les histoires de sorcières ? Le créateur de 1666 Amsterdam en a peur
« Ça m’effraie », nous a-t-il même confié sans détour lorsque nous lui avons demandé pourquoi il avait choisi de faire un jeu sur le thème de la chasse aux sorcières. « À la base, je suis effrayé par les fantômes, les histoires d’horreur et les films d’horreur. Je suis un peu peureux ». Mais paradoxalement, c’est aussi pour cette raison qu’il a décidé de se lancer à fond dans 1666 Amsterdam, soutenu par ses équipes. « J’ai attaqué le sujet et je me suis dit : ‘Allons-y, on va creuser. Allons vers mes propres zones d’ombres pour voir’ ».
Et le côté positif de sa méconnaissance initiale sur le sujet, selon lui, est alors que cela lui a permis d’obtenir « un résultat qui possède peut-être moins de clichés fondamentaux ». « J’interprète cet univers-là à ma façon, avec les yeux de quelqu’un qui, à la base, en a peur ». Une approche loin d’être inédite dans le milieu, puisque les propos de Désilets ne sont alors pas sans rappeler ceux d’un créateur comme Hideki Kamiya, réalisateur de Resident Evil 2 (1998), qui ne manque jamais une seule occasion d'insister sur le fait qu'il déteste les jeux d’horreur.

Le chat sur l’épaule de Noa n’a pas toujours existé
D’ailleurs, parce qu’il tenait absolument à éviter de tomber dans les clichés faciles, le créateur de 1666 Amsterdam a révélé que cela lui a pris beaucoup de temps avant d’accepter la présence du chat sur l’épaule de Noa. « Pendant longtemps, il n’y avait pas de chat sur l’épaule », nous a-t-il révélé, en précisant que celui-ci était absent pendant au moins trois ans. À la place, le joueur avait la possibilité de posséder des chats se trouvant un peu partout dans les rues de la ville, ce qui lui permettait alors de progresser comme il le fait aujourd’hui avec Aaron.
Mais pourquoi avoir changé ? « Un matin, je me souviens qu’on avait un souci narratif et je me suis dit : ‘Mettons Aaron dans la peau du chat’ », a expliqué Désilets. Grâce à cela, les deux époques centrales de 1666 Amsterdam, à savoir 1666 et 1999, ont ainsi pu être reliées plus concrètement dans l’expérience, ce qui a complètement transformé la trame narrative du jeu. Et malgré ses réticences initiales, cela « a vraiment terminé le personnage » de Noa pour le créateur, qui n’imagine plus sa sorcière sans la présence d’Aaron à ses côtés.
L’héritage, un sujet qui fascine Patrice Désilets
Bien sûr, tout cela n’a pas non plus empêché le créateur d’insuffler une partie de l’identité qu’on lui connaît dans 1666 Amsterdam, qui partage quelques points communs avec ses précédentes productions. Car comme nous n’avons pas manqué de le souligner auprès de lui, tout comme Assassin’s Creed et Ancestors: The Humankind Odyssey avant lui, on retrouve au cœur du jeu la notion d’héritage et de lignée. Un point qui, d’après Désilets, n’est pas quelque chose de forcément conscient, même si « le temps qui passe est quelque chose qui [l’]habite ».
« Ce n’est pas volontaire dans le sens où je m’assoie et je me dis : ‘Maintenant je vais traiter une même lignée’, mais j’ai des réflexes oui, des envies de discuter de ça. C’est un sujet qui m’interpelle », reconnaît le créateur de 1666 Amsterdam. D’ailleurs, lui-même a passé beaucoup de temps à faire des recherches sur ses propres ancêtres, car l’idée qu’un parent laisse un certain héritage à ses enfants est définitivement une chose qui le fascine. En particulier depuis qu’il a travaillé sur Assassin’s Creed 2. Comme quoi, on ne se refait pas.